魔弾について[遊戯王OCG]

 初めまして。札幌で遊戯王をやっているzanji(ざんじ)と申します。

ブログを書くこと自体がほぼ初めてなので拙い部分が多いと思いますが、そこには目を瞑っていただけるとありがたいです。
今回はタイトルの通り、自分がしょっちゅう使っている魔弾について語っていこうと思います。

 

現在は新型コロナウイルスの影響により大会が開催されていませんが、その情勢を顧みてか折紙CSというオンラインでの大会が定期的に行われています。大会は5月現在では週一規模で開催されていますが、5/10に開催された同大会に今回の記事で紹介する構築で出場したので、記事の最後に軽いレポートを記しておきます。よければ最後まで見ていってください。

(折紙CSについて詳細を知りたい方は以下からどうぞ)

https://discord.com/channels/702514010498662413/702530784791363615

 

因みに自分のことを知っている人は初投稿がサイバードラゴンの記事じゃねーのかよと思う方が多いと思いますが、別日の同CSにて0-3をかまして億劫になり敗者の書く記事に意味なんてあるのかと書くのをやめたという裏話があります いつか書くよいつか

 

 

 

目次

1.魔弾について

2.各カードの簡易的な解説

3.現在の構築

4.5/10折紙CS 対戦レポート

5.おわりに

 

 

1.魔弾について

魔弾が初登場したのは第10期初期に発売された「デッキビルドパック-スピリット・ウォリアーズ-」。同期には影六部衆と天気がいますね。

その後時間をかけて新規を二枚手に入れ、現在では構築とプレイ次第で環境でも十分渡り合えるテーマになったと個人的には思っています。どうでもいいですけどLVP2の魔弾の再録無能ですよね

 

魔弾の名のつくカードは大きく分けてモンスターと魔法罠の二つに分けられ、その内モンスターは全て光属性・悪魔族で統一されています。

魔法罠は速攻魔法と通常罠・カウンター罠・永続罠があり、その多くが相手の行動を直接妨害するカードとなっています。

魔弾モンスターは全て、「①:このカードモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。」という共通効果と、「②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。~する。(各モンスターの固有効果)」という二つの効果を持っています。②の効果はモンスターにて差異があるものの全てがアドバンテージを回復するものであり、魔弾モンスターを場に置いた後それらのモンスターの下で魔法罠を打ち相手を妨害しながら次の弾を用意していく…といった戦い方をする、所謂コントロールデッキと呼ばれるデッキとなります。

①の効果のおかげで、罠主体のデッキでありながら伏せ除去に強いというのが魔弾の最大の特徴であり強みであると言えるでしょう。

 

但し注意しなければいけないのは、モンスター効果魔法罠共に全て名称ターン1の指定があることです。要するにマストカウンターの見極めが重要ということで、相応のプレイングが要求されるデッキでもあります。

 

 

2.各カードの簡易的な解説

まずはモンスターから

 

カスパール

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固有効果は魔弾カードのサーチ。初動に欲しい札です。

昨今のサーチャーとしては珍しく自身もサーチ可能だが、守備型のステータスなのがネック。

こいつの下で同胞の絆を打てればかなり勝てます。同胞カスパール。

 

ドクトル

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固有効果は魔弾カードのサルベージ。地味に対象取らないのが強いです。

唯一デッキのカードに触れないので初動は一番弱いですが、中盤以降のカードの管理で重要なので必須カードに変わりはありません。

攻守どっちつかずなステータスが欠点。

 

キッド

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固有効果は魔弾カード1枚を捨てて二枚ドロー。

捨てるのがコストなので効果無効を喰らうとこちらが一方的に損をすることになるので要注意。ぶっちゃけ効果はそんなに使いません。

真価は1600ある打点。閃刀姫を上から叩ける他、ハイパースターと合わせることでファンタズメイや叢雲を戦闘で処理できるのは覚えておきましょう。

 

スター

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固有効果は自身以外の魔弾を守備でリクルート

先攻ではこの下で成金ゴブリンや天底の使徒を打って宇宙したり、後攻では効果を使った後自分を後述する魔弾の射手マックスにして崩しに行けたりで超優秀。

但しレベル4なので同胞の絆に直接は対応していないのが欠点。

かわいい。

 

マックス

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唯一のリンクモンスター。リンク1。

リンク召喚成功時に相手の魔法罠の数までモンスターを出すか、相手のモンスターの数まで魔法罠をサーチするかのどちらかを使用できます。

要するにあらゆる魔弾モンスターを新たな複数のモンスターか魔法罠に変換できるということであり、これを通せるとゲームがかなり楽になります。逆に言うと相手は全力でこいつを止めてくるのでこいつで妨害を踏むという考えをしてもよいでしょう。

魔弾と戦ったことない人に効果聞かれると強すぎだろと言われる確率100%。

 

お次は魔法罠

 

クロスドミネーター

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相手モンスター一体をダーン終了時まで攻守0効果無効。

後述するデスペラードと並んで主力となるカード。通常モンスターにも打てます。

速攻魔法なのでスキドレ適用化でも伏せずに即打てるのも地味にグッド。

イラストアドが半端ない。

 

デスペラード

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フィールドの表のカード一枚を選択して破壊。主力の魔法罠その2。

超便利ですが、不意のセンサー万別等に対抗できるようにする為に脳死で打つのはやめましょう。

 

デッドマンズバースト

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カウンター罠。相手の魔法罠の発動を無効破壊。

カウンター罠故にフリーチェーンで打てないのがネックで、ドミネーターやデスペラードとセットで握って初めて真価を発揮するカード。

強制脱出装置のような直接魔弾モンスターを避けてくるカードを優先的に止めましょう。先に魔弾モンスターが出ていれば神罠にも対抗できます。

 

ダンシングニードル

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DDクロウ1~3。このデッキの大きな強みの一つ。

デスペラード等と比べ単なる汎用性では劣るものの、除外するカードの種類は問わず自分の墓地も除外できるため完全に腐ることはそうそうないです。

採用は2枚が主流ですが、環境によってはサイドに3枚目の採用もあり。

 

ブラッディクラウン

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お互いのメインフェイズに手札から魔弾モンスターをSSできる永続罠。

モンスターを展開する能力に乏しい魔弾にとっては非常に有難いカード。

カスパールの下でこのカードを発動して魔弾モンスターをサーチ、サーチしたモンスターをこのカードでSS、カスパールをマックスにして魔法罠をサーチしてその魔法罠を新たにSSしたモンスターの下で発動…という流れは鉄板にして強力。

永続罠で一枚しか存在できない縛りがあるので採用は基本一枚でok。

 

デビルズディール

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自分の魔弾モンスターに効果破壊耐性を付与する永続罠。

ライトニングストームやパンクラトプスに対抗する為のカードで、サイドに一枚の採用が基本。

相手によって墓地に送られると魔弾をサーチできるので実質除去耐性持ち。

 

 

3.魔弾の強みと弱み

自分が感じている強みと弱みはざっとこんな感じです。(解説は簡易的なものです)

 

強み

①魔法罠の性能の高さ

超基本的なことですが魔法罠を伏せずとも即打てます。これにより相手ターンで引っ張ってきた魔法罠で更なる妨害を叩き込めるのは勿論、後攻での捲り能力もある程度持っています。当然バック除去もほぼ聞きません。

②増殖するGが効きにくい

先攻での理想ムーブが同胞の絆であり、増Gが明確に刺さるタイミングがあまりありません。スターやマックスにチェーンして打たれると少々面倒ですが、元々この魔弾というテーマ自体がライフを取る速度が遅いデッキであり、打たれても止まって全く問題ないことが殆どです。

③ダンシングニードルの存在

繰り返すようですがダンシングニードルが刺さるデッキへの刺さり方が異常です。

環境にも転生炎獣、閃刀姫、エルドリッチとこのカードが刺さるデッキは複数存在しているのでそれらに対してはこれを打ってるだけでマウントが取れます。

 

弱み

①ステータスが低い

主力のモンスターが全て攻撃力1600以下であり簡単に戦闘破壊されてしまいます。クロスドミネーターである程度対抗できますが、手数の多いデッキ相手の時やクロスドミネーターをそもそも握れていない時は簡単に戦闘で捲られます。可能であればハイパースターを早めにリンク召喚しておきたいですね。

②召喚無効に成す術がない

魔弾は通常召喚を使わすしてモンスターを場に出すのが不可能であり、最初の通常召喚に召喚無効を打たれるとデッドマンズバーストすら打たせてもらえません。そして魔弾は魔弾モンスターを出せなければ一切妨害ができないので神の宣告一枚で負け得てしまいます。メインは枠が厳しいですがサイドにはレッドリブートなどのバック対策のカードが必須でしょう。

③対象を取れないモンスターに弱い

主力のデスペラードとクロスドミネーターがどちらも対象を取るカードであり、ステータスが低いので沼地のドロゴンクラスですら処理に非常に苦労します。この点に関しては、後述する教導の騎士フルルドリスのおかげである程度改善しています。

 

 

4.現在の構築

5/10の折紙CSで使用した構築がこちらです。

(調整段階なので随時変更の可能性があります)

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画像の通り、ドラグマを一部出張させた構築となっています。

最初に言っておくと、ドラグマの出張採用に関しては最初に考えたのは自分ではなく、他の方の構築をある程度参考にしています。とはいえ、現実での大会がほぼない現段階でそれが積極的に環境で実践されてはいません。そこで今回自分が勝手ながら折紙CSという場を借りて実践してみたところ、幸運にも一定の成績を残せたので今回この記事の執筆に至っているという訳です。勝手に色々やって申し訳ありません。

 

今回出張採用したメインのドラグマのカードはこの四種類です。

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・天底の使徒×2

パワーの高い成金ゴブリンのような感覚で使えます。

大体うららを貰えるのでその後の同胞の絆が通りやすくなるのも良い。

名称ターン1があるのとサーチ先はすぐ溶けるので二枚。

・教導の聖女エクレシア×1、教導の騎士フルルドリス×2

大人気セット。当初フルルドリスは1枚でしたが天底を打ってバスタードも落とすと一瞬でサーチ先が消える為フルルドリスを増やしました。

打点の低い魔弾においてフルルドリスは非常に有難い存在で、エルドリッチなどの高ステータスモンスターを魔弾魔法罠を使わずに処理できます。ハイパースターとの相性も良い。

効果無効の方も使いやすくするためエクレシアの二枚目も前向きに検討中。

・ドラグマパニッシュメント×1

1枚で2妨害ができるのが大きいカード。次のターンマックスが出せないのが微妙にきついですが、フルルドリスのおかげでそれでも結構ライフを取りに行けます。

但しあくまで上振れ札なのでこれより魔弾で盤面を固めるのが優先。

こういう出張カードにしては珍しく素引きが強い。

 

ここまでいいとこしか書いてませんが弱みもあります。特に大きいのは本来魔弾で積極的に採用したい強欲で金満な壺、強欲で貪欲な壺との相性が悪く採用し難いこと。成金ゴブリンはその代用として採用したのですが、壺二種と違いカスパールやスターとセットで引いてこそ真価を発揮するカードなので、代用とか言ってますが役割は違います。個人的に成金ゴブリンの評価はあまり高くなく壺を採用したかったのですが、そこに目を瞑ってもドラグマ、特にフルルドリスが強力であると考えこんな構築になりました。

 

 

・ドラグマ以外の構築について

サイドについてはレッドリブート×2、魔弾デビルズディール×1は完全確定でいいと思いますが、個人個人でサイド採用の考え方は異なる上に環境も定まっていないためあまり参考にはせず目にとどめる程度にしてください。

メインで気にしたのは手札誘発です。魔弾は魔法罠とモンスターを手札に揃えてこそ真価を発揮するデッキであり、悪い言い方をすれば手札の要求値が高いデッキです。その為元から手札誘発の枚数は少なかったのですが、三戦の才が流行りそうなことも考えて無限泡影以外の誘発を全て抜き、その枠にドラグマのセットを投入する形を取りました。正直ノリと勢いで始めましたが、結果的には噛み合っていたと思います。

 

それ以外のメインのカードとエクストラについては省略するのでもしそこらで質問があれば遠慮なく聞いてください。そこまでやるとただでさえ長くなりそうなのにもっと長くなるので

 

 

5.5/10折紙CS対戦レポート

結論から言うと予選5-1、トナメ1落ちのベスト7でした。

ほぼ毎試合初手に魔弾モンスターを引けたのですが、実際はモンスターゼロで負けることがまあまああるのでプレイよりは噛み合いが強かったです。

ではどうぞ

 

 

一回戦 エルドリッチ ○○

一本目後攻 初手:スター/フルルドリス/成金/無限/ニードル/ドローバースト

相手先攻で回してエルド4伏せ

バースト引けたけどどうせ召喚無効あるだろうし負け覚悟でスター召喚したら召喚無効なし、コンキ打たれどうせ永久打たれて終わりだろと思ってバースト打ったらなくて奇跡的にスターが通る。

スターでカスパール出した後マックスでリクル、フェニックス→ユニコーン→アクセスコードで盤面全部飛ばしてニードルで墓地も飛ばしていく。

次のターンラヴァゴから黒きされるけどリソース差めっちゃついてるので勝ち。

 

二本目先攻 初手:キッド/同胞/フルルドリス/バースト/デスペ

まさかの相手後攻選択。

とりあえず同胞打って、対エルドならバーストもデスペも捨てたくないのでキッドは使わずにターン終わり。

相手強金スタート、とりあえずバースト打って早急にカスパールでニードルサーチする。

直後にラヴァゴでカスとキッド食われたあと更にライストでドクトルも飛んで手札に魔弾モンスターないので負け覚悟したが相手一伏せエンド。

トップでこれまた奇跡的にドクトル引く。伏せは紅きだったのでニードルとデスペ打ち続けて勝ち。

 

 

二戦目 エルドリッチ ○○

一本目後攻 初手:デスペ/ニードル/フルルドリス/キッド/キッド/ドロークラウン

どんだけ初手にフルルドリス来るねん

相手強金二伏せエンド。とりあえずキッド召喚したら通って安堵。

成功時にクラウンをキッドの下で打ったらチェーンスキドレ、秒でデスペ。チェーン神宣されてスキドレが通る。

しかしスキドレと神宣でライフが3500になったのでキッドをマックスに変換、フルルドリス出して殴って勝ち。

 

二本目先攻 初手:ドミネーター/カスパール/ニードル/天底/羽根

またも相手後攻選択。魔弾相手なら普通に先攻でいいと思いますが…

カス召喚してカスの下で天底。特に何もなくバスタード落としてフルルドリスサーチ、カスでデビルズディールをサーチ、エンドにバスタードでエクレシア出して二枚目のフルルドリスをサーチしてターン返す。

相手スタンバイに即カスの下でディール発動、モンスターないのでスターをサーチ。

相手強金の後案の定ライトニングストーム飛んでくるけど不発。更にパンクラも飛んでくるけどディールとドミネーター構えてるので問題なし。

エルド効果でワッケーロ落としてエクレシアを除去され、エルドランドでサーチ後墓地のエルド効果でエルドランドコストにしたところをニードルでワッケーロごと全部飛ばして不発にさせる。

パンクラでカスを戦闘破壊され一伏せエンド。

ドローで二枚目のニードル引いてスター召喚から暴れして勝ち。

 

 

三戦目 叢雲ダイーザ ○○

一本目先攻 初手:ドクトル/同胞/ニードル/デスペ/無限

とりあえずドクトル同胞して無限伏せて終わり。ここまで同胞にうらら一回も飛んできてなくて幸運。

相手ゴードン後ライオウ召喚してバトル。しゃーないのでカスの下でデスペ打ってライオウ破壊、バーストをサーチ。

処理後叢雲飛んできてカスを戦闘破壊された後四伏せ終了。ニードルの打ちどころがないのでエンドにドクトルの下でニードル打って墓地のカスを回収。

返しスタンバイに魔封じとマクロ。全く問題ないのでそのままカス召喚。

召喚に神警打たれたのでバースト打ったら通ってドクトルでデスペ回収、マックスに虚無開かれるがデスペ打ってガン展開してライフを取り切る。勝ち。

 

二本目後攻 初手:カスパール/カスパール/デスペ/バースト/ドクトル/ドロー無限

相手四伏せエンド。スタンバイにまたマクロと魔封じ開かれるが特に問題なし。

カス召喚したら神警で爆即エンド。返し相手一伏せ追加のみで終了。

次のターンドクトル召喚したらまた神警でまた即エンド。返し相手何もせずエンド。

お祈りで最後のカス召喚したら通る。殴った後デスペで魔封じを処理してデビルズディールをサーチしてエンド。

スタンバイにディール打ってスターをサーチ、相手叢雲SSからのダイーザ召喚。

叢雲をドミネーター、ダイーザを無限で返り討ちにして勝ち。

 

 

四戦目 転生炎獣 ×○○

一本目後攻 初手:カスパール/カスパール/キッド/同胞/ドミネーター/ドローエクレシア

相手炎陣スタート、ファルコサーチ。ファルコをベイルにして炎陣伏せ直してエンド。

Gチェックの為エクレシアから入ったらG飛んでくる。エクレシアにヴェーラー。

カス召喚して同胞、通ってニードルサーチ。エンドにキッドの下でニードル打って炎陣ファルコベイル飛ばす。キッドでキッド切ったらドローがまさかのドクトル×2。引きが悪すぎる…

返し相手パンクラSSスタート。正直この時点で負け覚悟。

魔弾モンスターこそ残るが二枚目のG打たれてマックスを出した瞬間うらら引かれる。その後無限にうらら使いまわされて負け。

 

二本目先攻 初手:パニッシュメント/ディール/デスペ/ドクトル/同胞

ドクトル同胞通る。パニッシュメントをキッドの下に置き、エンドにディールをカスの下で打ったら無限が飛んできてそのままエンド。

相手キッドをリリースしてガメシエル。カスやドクトルを消されるよりずっとマシなので幸運。

その後マイニング炎陣で暴れられそうになるが、墓地にベイルがない状態で墓地のファルコ効果対象ガゼルと言ってきたのでそこでデスペ打ってガゼル破壊するとベイル一伏せでターンが返ってくる。

次のターン即マックス出してうらら貰うがドローで引いてた次のエクレシアが通って勝ち。

 

三本目後攻 初手:ディール/ライスト/ドクトル/クラウン/ニードル/ドローカスパール

相手デバッガースタートで閲覧。サンライトウルフスタリオジャガー二伏せでターン帰ってくる。

とりあえずライスト打つ。無限×2を除去。

カス召喚、カスの下でクラウン打ってドミネーターをサーチ。クラウンでドクトルをだし、カスをマックスにして魔法罠三枚サーチして崩しに行く。

(後で気づきましたがマックスでどうせ魔法罠は大量にサーチできるのでカスでサーチするのをスターにしてクラウンでスターを出せば盤面に残るモンスターが増えるのでそっちの方がずっと良かったです、現にこの時一種類罠が被ってた)

ニードルでベイルとその他をしっかり飛ばした後デスペとドミネーターでウルフとスタリオを処理してターンを返す。

次のターン途中でドゴラン喰らうけどリソース差ついてるので勝ち。

 

 

五戦目 オルターガイスト ○○

一本目先攻 初手:キッド/スター/バースト/バースト/ドクトル

キッド召喚して爆即エンド。

相手シルキタス召喚一伏せエンドで奇跡的に何もされずにターンが返ってくる。

次のドローで同胞引いて勝ち。

リプレイ確認したら伏せは三戦で罠が一切なく残りの手札がニビルフェイカークンティ増Gでした。南無。

二本目後攻 初手:同胞/デスペ/キッド/ライスト/クラウン/トップディール

相手の盤面がリンクリボーメリュに三伏せでその内一枚がプロトコル確定。

ライスト打ったらエミュレルフ開いてプロトコルが残る。(あと一枚は通告でした)

キッド同胞してキッド効果打ったらプロト打たれたのでカスの下でデスペ打つ。

相手がメリュでマリオサーチしてくるのを見てからドミネーターサーチしたら相手サレンダー。勝ち。

マッチ10分くらいで終わりました。今大会で一番早かった

この時点で5-0の為トナメ確定。順調すぎて不安になってくるのだがなんと…

 

 

六戦目 焔聖騎士 ××

一本目後攻 初手:カス/エクレシア/デスペ/無限/無限/ドロードミネーター

相手ネオスペースコネクタースタート。アクアドルフィンの存在失念してて無限をここに打ち損ねてドルフィンに無限打つ。冷静になって考えれば相手の動き方分からないなら初動に無限打つべきだし、そもそもドルフィンで落とされるモンスターがいないのでコネクタースルーしたとしてもドルフィンに無限打つ意味がない。アホすぎる。

ゾルデのサーチ効果に無限打ったらブリガンダイン飛んできて二枚目のイゾルデ出てきてリクル効果が通る。ここも一枚目のイゾルデのサーチをスルーしてリクルに無限打てば止まってた可能性大。まじで救いようがない。

その後完全閲覧で盗人の煙玉でカスを落とされて何も出来ずに負け。

 

二本目先攻 初手:ドクトル/同胞/デスペ/成金/フルルドリス

ドクトル同胞からのカス成金。パンクラライスト警戒でディールサーチしてターン返す。ターン返した後即ディールをカスの下で打ってバーストサーチ。

しかし相手のハンドが強く荒らされた後サベージとアクセスコードに殴られて負け。

てかネオスペースコネクターとかいう激ヤバカード見てるのにドミネーターにアクセスしないのが大分頭イカれてる。冥王結界派のことを考えるとバーストのサーチも100%不正解ではないけれども…

 

予選5-1でトナメ進出。

 

トナメ一回戦 セフィラ ××

一本目後攻 初手:スター/天底/カスパール/デスペ/ニードル/ドロー成金

閲覧。最終盤面サベージ九支神撃相手ターンショウフク。

後ろのカウンター罠二枚に一生抗えない。負け。

 

二本目先攻 初手:キッド/カス/ディール/増G/ドクトル

初手見て半ギレ。カス召喚、カスの下でディール打ったらうらら。

増Gが通るもののデスペもドミネーターも全く引けずショウフクでカスを処理されツッパワンキル喰らって負け。

ちなみにショウフクが着地した次のSSのドローでデスペ引いてました。この世の終わり。

 

 

という訳で結果は結果は5-2のベスト7でした。5-0した時の悪夢は当たってた…

 

 

6.おわりに

というわけでここまでいかがだったでしょうか。

ドラグマ魔弾の戦い方は見せられたと思うので割と満足です。大会中は初手に魔弾モンスターなしという事態がほぼなかったのですが、残念ながらそれ以外ではその状態が結構発生します。壺採用の純構築とは一長一短でしょう。

魔弾はプレイングが難しく欠点も多いですが慣れると楽しいですし、意外と環境デッキとも戦えるスペックがあります。興味を惹かれた方は是非組んでみてはいかがでしょうか。

 

ではここまで読んで下さった方ありがとうございました!

次の記事は何も考えてません。