えすあーるをそこそこ本気で使ってみた結果

f:id:detonator25:20211108025859j:plain

お久しぶりです、zanjiです。何と約一年ぶりの投稿です

 

 

CSに出たのはこれまた結構久々なのですが、タイトルにもある通り今回はSR(スピードロイド)を使用してみました。

自分のことをよく知っている方には言うまでもありませんが、このデッキを使用したいと思った理由はほぼほぼ自分が機械族とシンクロテーマが好きだからというだけで、環境的に見たこのデッキの他デッキに対する強みは非常に少ないです。

しかしながら自分なりに環境で多少勝てるように模索して構築と戦術を練り、10月中旬~11月上旬にかけて北海道の個人戦CSにこのSRを三回持ち込んだところなんと三回全てで決勝トーナメントへの進出を果たすことができました。

戦績は以下の通り。

 

10/17 第一回アロCSミニ 4-2 ベスト6

10/31  第二回胆振CS 6-1-1 準優勝

11/6 DCS個人戦 4-2-1 ベスト8

総合成績14-5-2

 

と、決して練度がとても高い訳ではなく環境でもないデッキを使用したにしてはかなりの成績を残せたように感じるので今回の記事の執筆に至りました。

最後のDCS個人戦で使用した構築が以下の通り。

f:id:detonator25:20211108004227j:plain

 

EXの15枚は三大会とも全て同じで、胆振CSとDCSはメインも全く同じです。

胆振CSにてSPYRALの分布がそこそこ多く実際に決勝で敗れたのですが、その際先攻展開でキュリオスで勅命落とす→トロイメアグリフォンで勅命回収のムーブで魔法ケアをされたことと思った以上に魔封じの芳香が流行していることを受け、サイドに搭載していた冥王結界派3枚をドロール1とラー玉2に変更。

結局ラー玉は一度も引かないまま終わったので感触は分かりません。

 

 

 

ここからは構築とプレイについて、他のSR使用者様と違うであろう点をいくつかざっくりと紹介します。

基本の展開等はいちいち紹介しないのでその辺が気になる方は他の先駆者様の動画などを見てください。

 

 

・SRアクマグネの採用

f:id:detonator25:20211108010033j:plain

何こいつ?と思う方が殆どと思われるこのカード。かの有名なマキシマムクライシスのカードですよ

効果は召喚特殊召喚成功時に相手モンスター一体を選択し、そのモンスターと自身のみを素材として風属性シンクロを出すというもの。

つまりEXに風の星9を採用することで、現環境で暴れているデストロイフェニックスガイをタケトンボーグ一枚から踏むことができます。

自身の効果以外ではシンクロ素材にできないデメリットがあるものの、GOMガンの存在によりそのデメリットもほぼ気になりません。

ぶっちゃけると実際はデストロイフェニックスガイと対面した際はタケトンボーグやGOMガンを出した瞬間着地狩りをされることが多く、クリアウィングファストドラゴンの存在もありわざわざこいつと星9に枠を取るのか?と感じたこともしばしばでしたが、下手に構築を弄ってプレイが歪むのが嫌だったのでこの三大会はずっと採用していました。

CS中はデストロイ以外だと一回勇者トークンを処理しながら星5を出しました。

今後も採用を続けるかどうかは検討中です。

 

 

・マジックハウンドの枚数について

f:id:detonator25:20211108011621j:plain

新規のワンコ。2以上採用している方が多いと思いますが1枚のみの採用です。

理由としては同じ準初動のビーダマシーンと比べると触れるカードの択が少なく、あちらはカールターボとの組み合わせでコズミックブレイザードラゴンを作れるのに対しこちらは不可能で全体的に器用貧乏です。

その為不採用も考えたのですが、SRルーレットで6を出した際に持ってくる非チューナーにベイゴマ以外のモンスターが欲しかったことと、既に必要なパーツが大体揃ってる状態でGOMガンを出した際、このカードを絡めることで準墓地リソースを作れることから一枚だけ採用しました。まあなんだかんだ準初動ではあります。

 

 

・吹持童子の採用について

f:id:detonator25:20211108012431j:plain

今回の肝と言っても差支えないカード。はっきり言ってこいつバグってます。

効果は召喚特殊召喚成功時に自身以外の風属性の数までデッキトップを捲ってその中の一枚を手札に加えられるというもの。要するに横並べする必要がある代わりにデメリットのない金謙です。

スピードロイドは性質上どんなにブン回ったとしても前盤面における妨害数は2妨害がいいところなので先攻で強固な盤面を敷くには罠との併用が必須となるのですが、このカードはその罠を探しに行くことができます。

特に電脳や幻影、SPYRALといった手数のお化けなデッキに対しては無理に前で2妨害以上を構えようとするよりはこちらの効果で罠を探しに行くことを優先した方が勝ちやすいと今回の連戦で使ってみて判断しました。勿論前と後ろで複数の妨害を敷けた方がいいということに変わりはありませんが。

一番よく使う強いルートはアウローラドンを出してからこのカードを出すルート。四枚捲りながら直後にバロネスを出すことができます。

 

ちなみに墓地効果の方はほぼほぼ使うことはありません。

 

 

・御前試合の採用について

f:id:detonator25:20211108013722j:plain

属性統一させる影響力の高い永続罠。

新規でいかにも「風属性以外使うんじゃねえぞ」という方向性の強化をされたことで自然投入が可能になったこのカード。このデッキが他デッキと比べて優れている数少ない一枚です。CS中も事故って動けないのにこのカードを引いていたおかげて一方的に勝ったことが何度かありました。

素引きしたいし前述した吹持童子で持ってきたいカードの筆頭なのでフル投入。刺さるデッキが多い上、現在は勇者ギミックの流行などもあり全く使えないということがほぼないのも高評価です。

 

 

・星風狼ウォルフライエの採用について

f:id:detonator25:20211108015037j:plain

アクマグネから星8を吸って出す先のモンスターとしての採用。

基本対象にするのはデストロイフェニックスガイなので、チェーンして逃げられるのでEXにいるだけで最低限の仕事をしてます。

しかし吹持童子+マッハゴーイータやカールターボ+幻獣機トークン2体などで星9を作りたい場面が稀にあり、その際に素出しします。実際にこの連戦中も何度か素出ししたので、アクマグネが不採用になったとしても継続して採用する可能性はあります。

バウンス効果は強力ですが攻撃力を4000以上にするのがそこそこ手間なので、こいつを妨害の一つとしては見ない方がいいです。この連戦中にこの効果は一度も発動していません。

 

同じ風星9には電脳堺狐-仙々もいますが、除外効果との相性がこのデッキとは悪くこちらの方が扱いやすいと思われます。

 

 

 

ここからはサイドプランについて軽く。

 

SRは新規で手数こそ大分増えたものの、それでも決して捲り能力の高いデッキではないため誘発よりは捲り用のカードを多目に採用…していたのですが、その枠として採用していた冥王結界波とライトニングストームは魔封じ勅命の流行による逆風から最終的には不採用となりました。

拮抗勝負は捲りカードとして最強格な上苦手なエルドリッチにも強いので脳死で3枚。

ラー玉は抜けた冥王結界波の代用カードだがハイリスクハイリターンなカードなので魔封じ勅命を意識したとしても冥王結界波の方が良い可能性はあり。前述し通り一度も引けなかったので感触は分かりません。次点でこの枠で採用の択になるのはガダーラ。

ロンギヌスとドロールは捲りカードでは返すのが難しい幻影や電脳への対策札で、主に指名者二種やデュプリゲート辺りを減らしてこれらを投入します。ルーレットは速攻魔法なので魔封じにチェーンして打てるというメリットがあり、減らす優先度はスクラッチの方が上になります。

こちらが先攻の際はGやうさぎを減らして魔封じ勅命を投入します。この二種も御前試合と同様吹持童子で捲りたい筆頭のカードなので多少無理しても入れるようにします。

 

 

 

最後に採用圏内だけど今回は採用しなかったEXのモンスターをいくつか紹介します

 

 

・クリスタルクリアウィングシンクロドラゴン

パックの看板モンスター。その性質上エルドリッチに対しての性能がかなり高いです。

しかし置物モンスターとして見ると制圧能力はあまり高くなく、持久戦に優れているかと思いきや実際は攻撃力の上がったこのカードを上から叩かれた上でワンキルされたことも普通にあったので全体的にいまいち。

またS素材の縛りのせいで、武力の軍奏を採用しなければ他の置物モンスターと横並びさせるのが難しいのも欠点。

もしエルドリッチの分布がもっと増えたら採用する可能性はあり。

 

 

・クリスタルウィングシンクロドラゴン(二枚目)

一度マッハゴーイータにアクセスできれば簡単に二体目を出せるので二枚の採用が主流と思われるカード。実際に筆者も二枚採用していた。

しかし現在は勇者ギミックの流行から先攻でのクリスタル×2はいとも簡単に処理されてしまうことと、先攻1ターン目ではこのカードを出すよりも童子バロネスの動きを優先して行うようにすることで、一枚でも問題なくゲームメイクを行えるようになったので今回は一枚の採用にしている。

当然余裕があるなら二枚採用したいカードなのは間違いない。

 

 

・HSRカイドレイク

着地時にフィールド全ぶっぱか表全無効かを選べる豪快なモンスター。

星8なのが最大のネックで、出すためには殆どの場合コルク10という攻め手段の一つを失わなければいけないこと、そのコルク10は通ればウィンドペガサス→バロネスの流れで相手の盤面に二枚触れるのでそちらで十分と判断し今回は不採用とした。

しかしSRに足りない捲り能力を持った貴重なモンスターであることは違いなく、冥王結界波やレッドリブートとの相性も抜群に良いので、コルク10に頼らず出すことができるのならばもっと率先して採用したいカード。

 

 

・他のレベル6(スターダストチャージウォリアー・電脳堺獣-鷲々など)

SRは相手の墓地に触れる手段が非常に少なく、破壊され墓地へ行った相手のデストロイフェニックスガイを処理できるラプタイトを今回はレベル6枠として採用している。

ラプタイトはそれだけで他のレベル6を大きく凌いでいるのだが、逆に言えばそれ以外に他のレベル6に勝っている点が守備力の高さくらいしかないのでデストロイフェニックスガイが環境から消えれば大きく優先度が落ちることになる。

 

 

 

 

いかがだったでしょうか。

今回は三回のCSをまとめた内容なのと筆者があまり対戦内容を詳しく覚えていないので対戦レポートについては割愛させていただきます。

ただ胆振CSでは何と四回も動画に出演してしまっているので、自分のキモヲタサプライを見ても問題ないという方は是非馬鹿にしていってください←

まだ暫くは対戦環境でSRを開拓・使用していきたいと思っているのでまた結果を残せたら記事にするかもしれません。

 

 

ではまた!

10/25NCS3人チーム戦レポート

皆様おはようございますこんにちはこんばんは、zanjiです。

何と約五か月振り二回目の投稿になります←

 

 

今回は10/25に札幌で行われたNCS3人チーム戦に参加してきたので、そのレポート記事となります。

最後にも雑感は書きますが、コロナでの自粛ムード以来約7か月振りとなるCS参加だったので楽しさも新鮮さも多く、かなり満足できた一日でした。

 

では早速レポートに入る前に、自分の使用デッキと構築について少し解説します。

使用したのはサイバードラゴン知ってる人の方が多いと思いますけど自分サイバー流門下生なんですよ

 

ツイッターのTLのサイバー使いの方々の論争では今期もサイバーは無理だのなんだの色々聞きましたが、何だかんだ使い慣れているデッキが下手な環境デッキを握るより勝率を出せること、天敵のサンダードラゴンが札幌は所感ですが少ないこと、今の構築が結構自信あったこと、この構築がどれほど通用するか確かめてみたかったなどなどあって使用に至りました。

構築は以下の通り。

f:id:detonator25:20201030005436j:plain

f:id:detonator25:20201030005504j:plain

ベターなサイバーの構築と違うであろう点は見ての通り召喚士アレイスター暴走魔法陣のセットを採用しているところですね。

このセットを採用した理由は大きく分けてざっとこんな感じです。

 

・召喚権を割いて強いモンスターがもう一種類欲しかった

サイバーの通常召喚するモンスターといえばコア一択ですが、エマサイと合わせてもその枚数は計6枚で、初手に引き込める可能性はそれほど高くなく、実際自分はこのデッキを幾度となくCSで使ってきましたが、その全体としても初手でコアにアクセスできた試合は半分以下のように感じます。

ヘルツを通常召喚するのは複製でもない限り弱いしネクステアはSS効果があるしなんかもう一種類欲しい、と思って辿り着いたのがアレイスターでした。

アレイスターだけを引いてサイバー下級がない場合結局キルが出来ないことには変わりませんが、このデッキ自体が1ターンの猶予を与えられればキルを狙いやすいデッキなのでメルカバーを出せるか出せないかの違いはかなり大きい筈です。

 

・アレイスター自体との相性がかなり良い

サイバードラゴン自体が融合テーマなので当たり前っちゃ当たり前なんですがアレイスターとの相性はかなり良いです。

持ってきた召喚魔術は相手の伏せが多い場合は手札融合でランページ出して割に行くという択を取ることも出来ますし、今回のCS中も一回やりました。

EXの枠が厳しい為召喚獣は今回はメルカバー一枚のみの採用ですが、回収したアレイスターはネクステアのコストにするかランページのパンプにも使えるので無駄になることはほぼないです。

個人的な所感ですがアーゼウスの採用が今回使ってみて微妙に感じたので、召喚獣の二枚目を採用するならアーゼウスと交換になるでしょうか。

 

・暴走魔法陣との相性が良い

暴走魔法陣の2の効果でオバロやパワボンの融合召喚成功時に相手にチェーンをされないので、ランページのバックを割る効果がチェーンされず非常に凶悪になります。

今回のCSでは残念ながらその場面はありませんでしたが、魔術発動に対してチェーンで相手の墓地のシラユキ効果を打たれ、シラユキの裏にする効果を打たれないというこの効果が生きた場面はありました。

このデッキでは召喚ドラグマのようなアレイスターを主軸としているデッキとは違って、アレイスターのサーチよりこちらの効果の為に採用している節はあります。

 

 

逆にデメリットに感じる点はこんなところ。

 

・デッキスロットを喰う

このセットを採用する為に禁じられた一滴や二枚目以降のジズキエルを削った上に、その新しく採用したこのセットもサーチしまくるカードなので、ただでさえ苦手なサンダードラゴンに対して更に弱くなってしまっています。

アレイスターセットに魅力を感じなかったりサンダードラゴンにどうしても一本目を取られたくないなら、その辺りの汎用札を入れた方がいいでしょう。

 

・エクストラ枠が厳しい

先ほども多少書きましたがEX枠の厳しさから召喚獣メルカバー一枚しか採用してません。

しかし召喚魔術は手札融合の為に使うこともまあまああり、回収したアレイスターも無駄にはなりにくいのでメルカバー一枚でも十分ではあると感じました。

自分はアーゼウスをクビにしてその枠に幻獣機アウローラドンを採用してみたいと思っていますが、そのラドンも全く出さないようであれば二枚目のメルカバーかアウゴエイデスを入れようと思っています。

 

・コアとアレイスターが被ると少しうざい

召喚しないと効果を使えないモンスターが複数種類いる場合の宿命ではあります。が、どちらかを引けている時点で及第点以上の手札なのでこの辺りは自分は割り切るしかないと思っています。

しかし今回のCS中一度だけこの二枚が被った上にどちらかがネクステアか銀河戦士だったら捲り切れずに負けたという場面があった為、そこが気になる人は要検討になるでしょうか。

 

 

ざっとこんな感じでしょうか。

それ以外のサイバードラゴンについての基本的な点は既にwikiや他のサイバー使いの方々のブログなどで散々語られてきていると思うので省略します。

では長くなってしまいましたが対戦レポートに移ります。

 

(CS中ブログのことを完全に失念していたので雑にしか覚えてない試合も多いですが許してくださいませ)

 

 

 

10/25 NCS3人チーム戦 対戦レポート

 

結論から言うと個人チーム共に5-2で、チームがベスト4という結果でした。

横の二人とは初めて組んだのですが、チーム戦としては過去最高の戦績だったのでかなり嬉しいです。

ではいきましょう

 

 

1回戦 召喚ドラグマ ○×○ チーム○

一本目先攻 初手:忘れました(インフィまで繋がる程度のハンド)

サイコロ負けで相手最初先攻取ろうとするもチームメイトに「相手サイバーだよ」と言われて後攻を選択。向こうのデッキ分からんのに向こう知ってるのおかしいだろ

内容はしっかりとは覚えてませんがこちらインフィ単騎エンドを相手に返されずに次のターン殴って勝ったけどこの段階で召喚ドラグマだとは分かってなかったと思います

 

二本目先攻 初手:銀河戦士/コア/あとモンスターなんか三体

これまたちゃんとは覚えてませんがG喰らって妨害なしでターン返したと思います

次の相手ターンメルカバーエクレシアフルル+αみたいに並べられて後攻ワンキル喰らって負け。

 

三本目先攻 初手:忘れました(これまたインフィが成立する程度のハンド)

悩んだけど次元障壁初手で伏せたいから先攻選択。後から思ったけど次元障壁打ったところでメルカバーならこのデッキ一秒で処理できるし怖いのフルルくらいだから普通に後攻でよかった。アホ。

これまたインフィ単騎で返して次のターンインフィ処理されるけどライフは余裕で残る。

ターン帰ってきてこのターンに殺すつもりでリソース度外視ニビル無視でガン展開。

こちらメルカバーと☆5二体並べたところで相手ニビル。速攻でメルカバー打つけどチェーンフルルでニビル通って負け覚悟したが相手の様子がおかしい。

 

相手「えーとステータスってどんな感じになるんですかね」

自分「攻撃力10600守備力7700になりますね」

相手「はぁなんだそのステータス!?どうやって抜けばいいんだ!?」

 

いやお前がエクレシアフルルドリス並べて増やしたんやがな

 

こちら手札が銀河戦士一枚でもう何もできないのでエンド。驚いてるけどなんもできない訳ないやろと思ってたらまさかの相手何もせずにエンドでターンが返ってくる。

なんか奇跡起きたけどトップ強くないと勝てないと思って渾身のドロー。

 

トップ ヘルツ

 

勝ち

 

 

2回戦 壊獣カグヤ ○○ チーム○

一本目先攻 初手:銀河戦士/コア/あと忘れた

サイコロ負けで相手後攻選択。どいつもこいつもふざけんなよ

銀河戦士から入ってGチェック。G飛んでこなかったのでコアでオバフロではなくエマサイサーチして展開に切り替える。

コアnsエマサイサーチエマサイでヘルツサーチ、ヘルツ切って銀河打ったらなんとここでG打たれて発狂。ガンマケアだったの!?

相手のデッキ分からないしドロー抑える為に銀河二体でプレアデス出してエンド。

次の相手ターンプレアデスをガメシエルに食われてカグヤ出てくる。元から後手デッキだったのならまあ…

その後の流れは忘れましたがガメシエルとカグヤ揃った相手に対してビートしてて勝てる訳ないんで次のターンワンショットしたと思います

 

二本目後攻 初手:ヘルツ/ヘルツ/ヘルツ/召喚魔術/あと忘れた

相手先攻選択。絶対後攻だと思ってたから驚き手札見て更に驚く。何手札でセルフ複製術してんねん

相手二伏せ(三伏せだったかも)でエンド。こちら召喚魔術から入ったら次元障壁打たれる。手札融合してから障壁だったらこちらの手札余計に減ってたからこれは寧ろおいしい。

ここから記憶曖昧だけど確かヘルツ伏せてエンド。次のターンカグヤ出てきてヘルツ殴られたのでサイドラをサーチ。

サイドラSSしてカグヤ処理。ここまでのドローのどこかで虚無空間引いてたので虚無伏せてエンドし、パンクラ壊獣云々のケアのためにスタンバイ虚無開く。

その後途中でセンサー開かれたのでそのままひたすらサイドラで殴り続ける。途中で金満打たれるけど特に何もアクションなくサイドラビート続けて勝ち。

 

 

3回戦 未界域暗黒界 ○×× チーム×

一本目後攻 初手:暴走魔法陣/うらら/無限泡影/ヘルツ/あと忘れた

ここに来て一番当たりたくない最悪の対面踏んでしまう。がしかし奇跡的に誘発二枚あるのでこれで耐えることを願う。

それぞれ何に当てたか忘れたけど墓地にシラユキがいるくらいで奇跡的にターン帰ってくる。

魔法陣でアレイスターサーチ、召喚から魔術サーチして発動。墓地のシラユキを打たせる。

ヘルツ素材にメルカバー着地してサイドラサーチ、魔法陣あるのでシラユキの裏にする効果は打たれず。

こちらも残りのハンドが微妙で普通にターン返してしまうが次の相手ターンキュリオスをメルカバーで止めたら相手止まって次のターンで勝ち。

 

二本目後攻 初手:忘れた(誘発はなかった)

閲覧。負け。

 

三本目先攻 初手:ネクステア/ドロバ/コア/あと忘れた(インフィは成立した)

一切の迷いなく先攻選択。インフィ成立させた程度でエンド。

相手ターン、ドロバは通るが何故かビッグフットにインフィを打ち忘れてインフィの効果使わないままインフィ処理されライフも2400まで取られる。

0妨害でターン帰ってきてドローがネクステアで手札がネクステア二枚。墓地にコアがあるのでコアでヘルツ出してネクスns、二体でアナコンダ、サイドラサーチしサイドラ切ってネクステアssサイドラ吊り上げ二体でズィーガー作れば勝ちなのだが、手札がネクステア二体だったせいか早々にネクステアの効果を使うしかない、その結果ライフはどう頑張っても取れないから盤面崩した後できる限りの制圧をすることしか考えられなくなってしまう。

結果相手の盤面こそ処理するもライフは残ってズィーガー+四素材アーゼウスでターン返したらグラファでアーゼウス割られて負け。

結構簡単なルートだった上にチームの勝敗かかってたから超悔しかった。

 

 

4回戦 未界域暗黒界 ×○○ チーム○

一本目後攻 初手:忘れた(誘発はなし)

相手「暗黒界の取引発動。」

 

何で俺だけがこんな目に…

 

相手のミス祈って20分以上展開閲覧するが残念ながらミスなく負け。

 

 

二本目先攻 初手:ドロバ/あと忘れた(インフィは成立)

先攻選択。インフィ単騎でエンド。

ドロバ打ったらインフィも処理されずにターン帰ってきて次のターンで勝ち。

 

三本目後攻 初手:暴走魔法陣/うらら/無限泡影/ヘルツ/複製術/ドロー忘れた

相手先攻選択。残念ながらドロバ引けず。

一本目の展開でトーチ飛んできたのでトーチ来ないことをひたすらに願う。とりあえずなさそうで安堵。

神に祈ってデュガレスに泡、貪欲な壺にうらら打ったら奇跡起きて0妨害でターン帰ってくる。

魔法陣でアレイスターサーチした後残っていた相手のチキンレースでドローしたらパワボン引いたのでヘルツ複製した後パワボン打って勝ち。

これまたチームの勝敗がかかってた上チームメイトにも半ば諦められてたからマジで嬉しかった。諦めないの大事。

 

 

5回戦 魔術師 ×× チーム○

一本目後攻 初手:サイドラ/アレイスター/コア/無限泡影/あと忘れた

相手の盤面は紫毒時空+αくらい。

この試合が先ほど説明した「召喚権が被って、その被ってる内の1枚が銀河戦士かネクステアであれば捲れた」というこの構築の悪さが出てしまった唯一の試合。

サイドラssアレイスターns。アレイスターが通ればまだなんとかだったもののアレイスターにうらら打たれ時空紫毒で二枚処理され何も出来ずに負け。

 

二本目先攻 初手:ごめんなさい全然覚えてません

先攻1ターン目はインフィ単騎エンド程度だったはず。

先攻2ターン目で崩した後トップで引いた障壁伏せてインフィもいるし勝っただろうと思ったが、紫毒のパンプ効果でドクロバットジョッカーにインフィが殴り倒されてこちらのリソースがなかったので負け。

魔術師は結構いける対面だと思ってるのでスト負けしてしまったのがめっちゃ悔しい。

しかし横二人が勝ってくれてチーム勝ち。感謝しかない。

 

チーム4-1で決勝トナメ進出決定。

 

 

ここから決勝トナメ

 

6回戦 閃刀姫 ○○

一本目後攻 初手:忘れた(バリバリ動けるハンド)

ここでまさかの身内争いになってしまう。しかし相手は姫だと分かっていたのでようやく超有利対面引けて個人的には満足。

サイコロ勝って後攻選択。レイ一伏せとかでターン帰ってくる。

G打たれてうらら指名者なかったけど迷いなくツッパ。途中でヴェーラー飛んできたけどなんとかフル展開通して勝ち。

 

二本目先攻 初手:忘れた(メルカバー出せるくらい)

動けるようになるまで展開は極力抑える。ライフが足りなくなるまでワンキルできるくらいの手札にならなかったので仕方なく動きリンク体をフォートレスとメガフリートでひたすら処理するが全くキルはできない。だが相手も手札が悪くあまり動けない。

しかしテラフォから魔鍾銅をサーチされて絶望。もうエキストラ直前だったので負けを覚悟し正直サレンダーしようと思った。

だが奇跡的に最後のドローで唯一の回答だったオバフロを引く。伏せた次の相手ターン相手一伏せ追加のみの終了だったのでエンドにオバフロで伏せと魔鍾銅を飛ばして次のターンに勝ち。

オバフロ引けてなかったら負けだしそもそもオバフロ伏せた次のターン、相手がオバフロの存在失念してただけで展開できてたらしいので実質負けだけど勝ちは勝ち。諦めないのって重要。

 

 

準決勝 転生コードトーカー ○○

一本目先攻 初手:銀河戦士/指名者/あと忘れた(インフィ出せるくらい)

サイコロ負けで相手悩みに悩んだあげく後攻を選択。だからふざけんなって

銀河戦士効果にヴェーラー打たれ、このヴェーラーが通るとインフィが成立しなくなるので仕方なく指名者打つと通ってインフィ成立。

とはいえインフィ単騎じゃあなと思ってたら相手2伏せとかでターンが返ってくる。

次のターン自分も攻められずインフィで殴って終わったら次のターンも相手何もしてこない。

その次のターンに勝ち。デッキ分からず。

 

二本目後攻 初手:ごめんなさい全部忘れました

相手今度は先攻選択。何デッキなんだろと思ってたらまた二伏せとかでターン帰ってくる。

次のターンだったかどうかは忘れたけど普通に回して伏せも大したものが無くて勝ち。

マッチ通して相手のデッキが全く分かりませんでした。

対戦終了後相手に聞くと一本目は先攻なら動けたもののインフィを全く越えられないために後攻を取ってしまったせいで動けなかったとのこと。二本目はガチの事故でした。

 

ここで横二人が負けてチーム負け。

もう一つのベスト4のチームと話し合って3決は行わずに景品は分けることに。

終結果は個人5-2、チーム5-2でベスト4となりました。

 

 

 

リアルのCSに参加するのは久々だったので参加できるだけで嬉しかったのに、チーム戦としては過去最高戦績だったので嬉しかったです。欲を言えば決勝まで進んで確かなアドを稼ぎたかったところですが。

今季の残りのCSも幸運なことに何度か参加出来そうですが、デッキや構築を変えるかは決まっておらずかなり悩みどころです。が今回の構築がまあまあ勝てることは証明できたんじゃないかなとは思っています。

 

最後に、今回CSを開催してくださった主催の方々、チームを組んで下さったやっちさんとすぺくたー君に多大なる感謝の意を表します。ありがとうございました。

次またこうしてCSの結果報告のブログを書くかは未定です。

あと初手忘れすぎ問題やばいので次はもっとちゃんと覚えときます

 

魔弾について[遊戯王OCG]

 初めまして。札幌で遊戯王をやっているzanji(ざんじ)と申します。

ブログを書くこと自体がほぼ初めてなので拙い部分が多いと思いますが、そこには目を瞑っていただけるとありがたいです。
今回はタイトルの通り、自分がしょっちゅう使っている魔弾について語っていこうと思います。

 

現在は新型コロナウイルスの影響により大会が開催されていませんが、その情勢を顧みてか折紙CSというオンラインでの大会が定期的に行われています。大会は5月現在では週一規模で開催されていますが、5/10に開催された同大会に今回の記事で紹介する構築で出場したので、記事の最後に軽いレポートを記しておきます。よければ最後まで見ていってください。

(折紙CSについて詳細を知りたい方は以下からどうぞ)

https://discord.com/channels/702514010498662413/702530784791363615

 

因みに自分のことを知っている人は初投稿がサイバードラゴンの記事じゃねーのかよと思う方が多いと思いますが、別日の同CSにて0-3をかまして億劫になり敗者の書く記事に意味なんてあるのかと書くのをやめたという裏話があります いつか書くよいつか

 

 

 

目次

1.魔弾について

2.各カードの簡易的な解説

3.現在の構築

4.5/10折紙CS 対戦レポート

5.おわりに

 

 

1.魔弾について

魔弾が初登場したのは第10期初期に発売された「デッキビルドパック-スピリット・ウォリアーズ-」。同期には影六部衆と天気がいますね。

その後時間をかけて新規を二枚手に入れ、現在では構築とプレイ次第で環境でも十分渡り合えるテーマになったと個人的には思っています。どうでもいいですけどLVP2の魔弾の再録無能ですよね

 

魔弾の名のつくカードは大きく分けてモンスターと魔法罠の二つに分けられ、その内モンスターは全て光属性・悪魔族で統一されています。

魔法罠は速攻魔法と通常罠・カウンター罠・永続罠があり、その多くが相手の行動を直接妨害するカードとなっています。

魔弾モンスターは全て、「①:このカードモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。」という共通効果と、「②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。~する。(各モンスターの固有効果)」という二つの効果を持っています。②の効果はモンスターにて差異があるものの全てがアドバンテージを回復するものであり、魔弾モンスターを場に置いた後それらのモンスターの下で魔法罠を打ち相手を妨害しながら次の弾を用意していく…といった戦い方をする、所謂コントロールデッキと呼ばれるデッキとなります。

①の効果のおかげで、罠主体のデッキでありながら伏せ除去に強いというのが魔弾の最大の特徴であり強みであると言えるでしょう。

 

但し注意しなければいけないのは、モンスター効果魔法罠共に全て名称ターン1の指定があることです。要するにマストカウンターの見極めが重要ということで、相応のプレイングが要求されるデッキでもあります。

 

 

2.各カードの簡易的な解説

まずはモンスターから

 

カスパール

f:id:detonator25:20200516150450p:plain

固有効果は魔弾カードのサーチ。初動に欲しい札です。

昨今のサーチャーとしては珍しく自身もサーチ可能だが、守備型のステータスなのがネック。

こいつの下で同胞の絆を打てればかなり勝てます。同胞カスパール。

 

ドクトル

f:id:detonator25:20200516151544j:plain

 

固有効果は魔弾カードのサルベージ。地味に対象取らないのが強いです。

唯一デッキのカードに触れないので初動は一番弱いですが、中盤以降のカードの管理で重要なので必須カードに変わりはありません。

攻守どっちつかずなステータスが欠点。

 

キッド

f:id:detonator25:20200516151924j:plain

固有効果は魔弾カード1枚を捨てて二枚ドロー。

捨てるのがコストなので効果無効を喰らうとこちらが一方的に損をすることになるので要注意。ぶっちゃけ効果はそんなに使いません。

真価は1600ある打点。閃刀姫を上から叩ける他、ハイパースターと合わせることでファンタズメイや叢雲を戦闘で処理できるのは覚えておきましょう。

 

スター

f:id:detonator25:20200516152752j:plain

固有効果は自身以外の魔弾を守備でリクルート

先攻ではこの下で成金ゴブリンや天底の使徒を打って宇宙したり、後攻では効果を使った後自分を後述する魔弾の射手マックスにして崩しに行けたりで超優秀。

但しレベル4なので同胞の絆に直接は対応していないのが欠点。

かわいい。

 

マックス

f:id:detonator25:20200516153358j:plain

唯一のリンクモンスター。リンク1。

リンク召喚成功時に相手の魔法罠の数までモンスターを出すか、相手のモンスターの数まで魔法罠をサーチするかのどちらかを使用できます。

要するにあらゆる魔弾モンスターを新たな複数のモンスターか魔法罠に変換できるということであり、これを通せるとゲームがかなり楽になります。逆に言うと相手は全力でこいつを止めてくるのでこいつで妨害を踏むという考えをしてもよいでしょう。

魔弾と戦ったことない人に効果聞かれると強すぎだろと言われる確率100%。

 

お次は魔法罠

 

クロスドミネーター

f:id:detonator25:20200516154925j:plain

相手モンスター一体をダーン終了時まで攻守0効果無効。

後述するデスペラードと並んで主力となるカード。通常モンスターにも打てます。

速攻魔法なのでスキドレ適用化でも伏せずに即打てるのも地味にグッド。

イラストアドが半端ない。

 

デスペラード

f:id:detonator25:20200516155349j:plain

フィールドの表のカード一枚を選択して破壊。主力の魔法罠その2。

超便利ですが、不意のセンサー万別等に対抗できるようにする為に脳死で打つのはやめましょう。

 

デッドマンズバースト

f:id:detonator25:20200516155842j:plain

カウンター罠。相手の魔法罠の発動を無効破壊。

カウンター罠故にフリーチェーンで打てないのがネックで、ドミネーターやデスペラードとセットで握って初めて真価を発揮するカード。

強制脱出装置のような直接魔弾モンスターを避けてくるカードを優先的に止めましょう。先に魔弾モンスターが出ていれば神罠にも対抗できます。

 

ダンシングニードル

f:id:detonator25:20200516160255j:plain

DDクロウ1~3。このデッキの大きな強みの一つ。

デスペラード等と比べ単なる汎用性では劣るものの、除外するカードの種類は問わず自分の墓地も除外できるため完全に腐ることはそうそうないです。

採用は2枚が主流ですが、環境によってはサイドに3枚目の採用もあり。

 

ブラッディクラウン

f:id:detonator25:20200516160721j:plain

お互いのメインフェイズに手札から魔弾モンスターをSSできる永続罠。

モンスターを展開する能力に乏しい魔弾にとっては非常に有難いカード。

カスパールの下でこのカードを発動して魔弾モンスターをサーチ、サーチしたモンスターをこのカードでSS、カスパールをマックスにして魔法罠をサーチしてその魔法罠を新たにSSしたモンスターの下で発動…という流れは鉄板にして強力。

永続罠で一枚しか存在できない縛りがあるので採用は基本一枚でok。

 

デビルズディール

f:id:detonator25:20200516161339j:plain

自分の魔弾モンスターに効果破壊耐性を付与する永続罠。

ライトニングストームやパンクラトプスに対抗する為のカードで、サイドに一枚の採用が基本。

相手によって墓地に送られると魔弾をサーチできるので実質除去耐性持ち。

 

 

3.魔弾の強みと弱み

自分が感じている強みと弱みはざっとこんな感じです。(解説は簡易的なものです)

 

強み

①魔法罠の性能の高さ

超基本的なことですが魔法罠を伏せずとも即打てます。これにより相手ターンで引っ張ってきた魔法罠で更なる妨害を叩き込めるのは勿論、後攻での捲り能力もある程度持っています。当然バック除去もほぼ聞きません。

②増殖するGが効きにくい

先攻での理想ムーブが同胞の絆であり、増Gが明確に刺さるタイミングがあまりありません。スターやマックスにチェーンして打たれると少々面倒ですが、元々この魔弾というテーマ自体がライフを取る速度が遅いデッキであり、打たれても止まって全く問題ないことが殆どです。

③ダンシングニードルの存在

繰り返すようですがダンシングニードルが刺さるデッキへの刺さり方が異常です。

環境にも転生炎獣、閃刀姫、エルドリッチとこのカードが刺さるデッキは複数存在しているのでそれらに対してはこれを打ってるだけでマウントが取れます。

 

弱み

①ステータスが低い

主力のモンスターが全て攻撃力1600以下であり簡単に戦闘破壊されてしまいます。クロスドミネーターである程度対抗できますが、手数の多いデッキ相手の時やクロスドミネーターをそもそも握れていない時は簡単に戦闘で捲られます。可能であればハイパースターを早めにリンク召喚しておきたいですね。

②召喚無効に成す術がない

魔弾は通常召喚を使わすしてモンスターを場に出すのが不可能であり、最初の通常召喚に召喚無効を打たれるとデッドマンズバーストすら打たせてもらえません。そして魔弾は魔弾モンスターを出せなければ一切妨害ができないので神の宣告一枚で負け得てしまいます。メインは枠が厳しいですがサイドにはレッドリブートなどのバック対策のカードが必須でしょう。

③対象を取れないモンスターに弱い

主力のデスペラードとクロスドミネーターがどちらも対象を取るカードであり、ステータスが低いので沼地のドロゴンクラスですら処理に非常に苦労します。この点に関しては、後述する教導の騎士フルルドリスのおかげである程度改善しています。

 

 

4.現在の構築

5/10の折紙CSで使用した構築がこちらです。

(調整段階なので随時変更の可能性があります)

f:id:detonator25:20200516124355p:plain

 

画像の通り、ドラグマを一部出張させた構築となっています。

最初に言っておくと、ドラグマの出張採用に関しては最初に考えたのは自分ではなく、他の方の構築をある程度参考にしています。とはいえ、現実での大会がほぼない現段階でそれが積極的に環境で実践されてはいません。そこで今回自分が勝手ながら折紙CSという場を借りて実践してみたところ、幸運にも一定の成績を残せたので今回この記事の執筆に至っているという訳です。勝手に色々やって申し訳ありません。

 

今回出張採用したメインのドラグマのカードはこの四種類です。

f:id:detonator25:20200517110050j:plain

・天底の使徒×2

パワーの高い成金ゴブリンのような感覚で使えます。

大体うららを貰えるのでその後の同胞の絆が通りやすくなるのも良い。

名称ターン1があるのとサーチ先はすぐ溶けるので二枚。

・教導の聖女エクレシア×1、教導の騎士フルルドリス×2

大人気セット。当初フルルドリスは1枚でしたが天底を打ってバスタードも落とすと一瞬でサーチ先が消える為フルルドリスを増やしました。

打点の低い魔弾においてフルルドリスは非常に有難い存在で、エルドリッチなどの高ステータスモンスターを魔弾魔法罠を使わずに処理できます。ハイパースターとの相性も良い。

効果無効の方も使いやすくするためエクレシアの二枚目も前向きに検討中。

・ドラグマパニッシュメント×1

1枚で2妨害ができるのが大きいカード。次のターンマックスが出せないのが微妙にきついですが、フルルドリスのおかげでそれでも結構ライフを取りに行けます。

但しあくまで上振れ札なのでこれより魔弾で盤面を固めるのが優先。

こういう出張カードにしては珍しく素引きが強い。

 

ここまでいいとこしか書いてませんが弱みもあります。特に大きいのは本来魔弾で積極的に採用したい強欲で金満な壺、強欲で貪欲な壺との相性が悪く採用し難いこと。成金ゴブリンはその代用として採用したのですが、壺二種と違いカスパールやスターとセットで引いてこそ真価を発揮するカードなので、代用とか言ってますが役割は違います。個人的に成金ゴブリンの評価はあまり高くなく壺を採用したかったのですが、そこに目を瞑ってもドラグマ、特にフルルドリスが強力であると考えこんな構築になりました。

 

 

・ドラグマ以外の構築について

サイドについてはレッドリブート×2、魔弾デビルズディール×1は完全確定でいいと思いますが、個人個人でサイド採用の考え方は異なる上に環境も定まっていないためあまり参考にはせず目にとどめる程度にしてください。

メインで気にしたのは手札誘発です。魔弾は魔法罠とモンスターを手札に揃えてこそ真価を発揮するデッキであり、悪い言い方をすれば手札の要求値が高いデッキです。その為元から手札誘発の枚数は少なかったのですが、三戦の才が流行りそうなことも考えて無限泡影以外の誘発を全て抜き、その枠にドラグマのセットを投入する形を取りました。正直ノリと勢いで始めましたが、結果的には噛み合っていたと思います。

 

それ以外のメインのカードとエクストラについては省略するのでもしそこらで質問があれば遠慮なく聞いてください。そこまでやるとただでさえ長くなりそうなのにもっと長くなるので

 

 

5.5/10折紙CS対戦レポート

結論から言うと予選5-1、トナメ1落ちのベスト7でした。

ほぼ毎試合初手に魔弾モンスターを引けたのですが、実際はモンスターゼロで負けることがまあまああるのでプレイよりは噛み合いが強かったです。

ではどうぞ

 

 

一回戦 エルドリッチ ○○

一本目後攻 初手:スター/フルルドリス/成金/無限/ニードル/ドローバースト

相手先攻で回してエルド4伏せ

バースト引けたけどどうせ召喚無効あるだろうし負け覚悟でスター召喚したら召喚無効なし、コンキ打たれどうせ永久打たれて終わりだろと思ってバースト打ったらなくて奇跡的にスターが通る。

スターでカスパール出した後マックスでリクル、フェニックス→ユニコーン→アクセスコードで盤面全部飛ばしてニードルで墓地も飛ばしていく。

次のターンラヴァゴから黒きされるけどリソース差めっちゃついてるので勝ち。

 

二本目先攻 初手:キッド/同胞/フルルドリス/バースト/デスペ

まさかの相手後攻選択。

とりあえず同胞打って、対エルドならバーストもデスペも捨てたくないのでキッドは使わずにターン終わり。

相手強金スタート、とりあえずバースト打って早急にカスパールでニードルサーチする。

直後にラヴァゴでカスとキッド食われたあと更にライストでドクトルも飛んで手札に魔弾モンスターないので負け覚悟したが相手一伏せエンド。

トップでこれまた奇跡的にドクトル引く。伏せは紅きだったのでニードルとデスペ打ち続けて勝ち。

 

 

二戦目 エルドリッチ ○○

一本目後攻 初手:デスペ/ニードル/フルルドリス/キッド/キッド/ドロークラウン

どんだけ初手にフルルドリス来るねん

相手強金二伏せエンド。とりあえずキッド召喚したら通って安堵。

成功時にクラウンをキッドの下で打ったらチェーンスキドレ、秒でデスペ。チェーン神宣されてスキドレが通る。

しかしスキドレと神宣でライフが3500になったのでキッドをマックスに変換、フルルドリス出して殴って勝ち。

 

二本目先攻 初手:ドミネーター/カスパール/ニードル/天底/羽根

またも相手後攻選択。魔弾相手なら普通に先攻でいいと思いますが…

カス召喚してカスの下で天底。特に何もなくバスタード落としてフルルドリスサーチ、カスでデビルズディールをサーチ、エンドにバスタードでエクレシア出して二枚目のフルルドリスをサーチしてターン返す。

相手スタンバイに即カスの下でディール発動、モンスターないのでスターをサーチ。

相手強金の後案の定ライトニングストーム飛んでくるけど不発。更にパンクラも飛んでくるけどディールとドミネーター構えてるので問題なし。

エルド効果でワッケーロ落としてエクレシアを除去され、エルドランドでサーチ後墓地のエルド効果でエルドランドコストにしたところをニードルでワッケーロごと全部飛ばして不発にさせる。

パンクラでカスを戦闘破壊され一伏せエンド。

ドローで二枚目のニードル引いてスター召喚から暴れして勝ち。

 

 

三戦目 叢雲ダイーザ ○○

一本目先攻 初手:ドクトル/同胞/ニードル/デスペ/無限

とりあえずドクトル同胞して無限伏せて終わり。ここまで同胞にうらら一回も飛んできてなくて幸運。

相手ゴードン後ライオウ召喚してバトル。しゃーないのでカスの下でデスペ打ってライオウ破壊、バーストをサーチ。

処理後叢雲飛んできてカスを戦闘破壊された後四伏せ終了。ニードルの打ちどころがないのでエンドにドクトルの下でニードル打って墓地のカスを回収。

返しスタンバイに魔封じとマクロ。全く問題ないのでそのままカス召喚。

召喚に神警打たれたのでバースト打ったら通ってドクトルでデスペ回収、マックスに虚無開かれるがデスペ打ってガン展開してライフを取り切る。勝ち。

 

二本目後攻 初手:カスパール/カスパール/デスペ/バースト/ドクトル/ドロー無限

相手四伏せエンド。スタンバイにまたマクロと魔封じ開かれるが特に問題なし。

カス召喚したら神警で爆即エンド。返し相手一伏せ追加のみで終了。

次のターンドクトル召喚したらまた神警でまた即エンド。返し相手何もせずエンド。

お祈りで最後のカス召喚したら通る。殴った後デスペで魔封じを処理してデビルズディールをサーチしてエンド。

スタンバイにディール打ってスターをサーチ、相手叢雲SSからのダイーザ召喚。

叢雲をドミネーター、ダイーザを無限で返り討ちにして勝ち。

 

 

四戦目 転生炎獣 ×○○

一本目後攻 初手:カスパール/カスパール/キッド/同胞/ドミネーター/ドローエクレシア

相手炎陣スタート、ファルコサーチ。ファルコをベイルにして炎陣伏せ直してエンド。

Gチェックの為エクレシアから入ったらG飛んでくる。エクレシアにヴェーラー。

カス召喚して同胞、通ってニードルサーチ。エンドにキッドの下でニードル打って炎陣ファルコベイル飛ばす。キッドでキッド切ったらドローがまさかのドクトル×2。引きが悪すぎる…

返し相手パンクラSSスタート。正直この時点で負け覚悟。

魔弾モンスターこそ残るが二枚目のG打たれてマックスを出した瞬間うらら引かれる。その後無限にうらら使いまわされて負け。

 

二本目先攻 初手:パニッシュメント/ディール/デスペ/ドクトル/同胞

ドクトル同胞通る。パニッシュメントをキッドの下に置き、エンドにディールをカスの下で打ったら無限が飛んできてそのままエンド。

相手キッドをリリースしてガメシエル。カスやドクトルを消されるよりずっとマシなので幸運。

その後マイニング炎陣で暴れられそうになるが、墓地にベイルがない状態で墓地のファルコ効果対象ガゼルと言ってきたのでそこでデスペ打ってガゼル破壊するとベイル一伏せでターンが返ってくる。

次のターン即マックス出してうらら貰うがドローで引いてた次のエクレシアが通って勝ち。

 

三本目後攻 初手:ディール/ライスト/ドクトル/クラウン/ニードル/ドローカスパール

相手デバッガースタートで閲覧。サンライトウルフスタリオジャガー二伏せでターン帰ってくる。

とりあえずライスト打つ。無限×2を除去。

カス召喚、カスの下でクラウン打ってドミネーターをサーチ。クラウンでドクトルをだし、カスをマックスにして魔法罠三枚サーチして崩しに行く。

(後で気づきましたがマックスでどうせ魔法罠は大量にサーチできるのでカスでサーチするのをスターにしてクラウンでスターを出せば盤面に残るモンスターが増えるのでそっちの方がずっと良かったです、現にこの時一種類罠が被ってた)

ニードルでベイルとその他をしっかり飛ばした後デスペとドミネーターでウルフとスタリオを処理してターンを返す。

次のターン途中でドゴラン喰らうけどリソース差ついてるので勝ち。

 

 

五戦目 オルターガイスト ○○

一本目先攻 初手:キッド/スター/バースト/バースト/ドクトル

キッド召喚して爆即エンド。

相手シルキタス召喚一伏せエンドで奇跡的に何もされずにターンが返ってくる。

次のドローで同胞引いて勝ち。

リプレイ確認したら伏せは三戦で罠が一切なく残りの手札がニビルフェイカークンティ増Gでした。南無。

二本目後攻 初手:同胞/デスペ/キッド/ライスト/クラウン/トップディール

相手の盤面がリンクリボーメリュに三伏せでその内一枚がプロトコル確定。

ライスト打ったらエミュレルフ開いてプロトコルが残る。(あと一枚は通告でした)

キッド同胞してキッド効果打ったらプロト打たれたのでカスの下でデスペ打つ。

相手がメリュでマリオサーチしてくるのを見てからドミネーターサーチしたら相手サレンダー。勝ち。

マッチ10分くらいで終わりました。今大会で一番早かった

この時点で5-0の為トナメ確定。順調すぎて不安になってくるのだがなんと…

 

 

六戦目 焔聖騎士 ××

一本目後攻 初手:カス/エクレシア/デスペ/無限/無限/ドロードミネーター

相手ネオスペースコネクタースタート。アクアドルフィンの存在失念してて無限をここに打ち損ねてドルフィンに無限打つ。冷静になって考えれば相手の動き方分からないなら初動に無限打つべきだし、そもそもドルフィンで落とされるモンスターがいないのでコネクタースルーしたとしてもドルフィンに無限打つ意味がない。アホすぎる。

ゾルデのサーチ効果に無限打ったらブリガンダイン飛んできて二枚目のイゾルデ出てきてリクル効果が通る。ここも一枚目のイゾルデのサーチをスルーしてリクルに無限打てば止まってた可能性大。まじで救いようがない。

その後完全閲覧で盗人の煙玉でカスを落とされて何も出来ずに負け。

 

二本目先攻 初手:ドクトル/同胞/デスペ/成金/フルルドリス

ドクトル同胞からのカス成金。パンクラライスト警戒でディールサーチしてターン返す。ターン返した後即ディールをカスの下で打ってバーストサーチ。

しかし相手のハンドが強く荒らされた後サベージとアクセスコードに殴られて負け。

てかネオスペースコネクターとかいう激ヤバカード見てるのにドミネーターにアクセスしないのが大分頭イカれてる。冥王結界派のことを考えるとバーストのサーチも100%不正解ではないけれども…

 

予選5-1でトナメ進出。

 

トナメ一回戦 セフィラ ××

一本目後攻 初手:スター/天底/カスパール/デスペ/ニードル/ドロー成金

閲覧。最終盤面サベージ九支神撃相手ターンショウフク。

後ろのカウンター罠二枚に一生抗えない。負け。

 

二本目先攻 初手:キッド/カス/ディール/増G/ドクトル

初手見て半ギレ。カス召喚、カスの下でディール打ったらうらら。

増Gが通るもののデスペもドミネーターも全く引けずショウフクでカスを処理されツッパワンキル喰らって負け。

ちなみにショウフクが着地した次のSSのドローでデスペ引いてました。この世の終わり。

 

 

という訳で結果は結果は5-2のベスト7でした。5-0した時の悪夢は当たってた…

 

 

6.おわりに

というわけでここまでいかがだったでしょうか。

ドラグマ魔弾の戦い方は見せられたと思うので割と満足です。大会中は初手に魔弾モンスターなしという事態がほぼなかったのですが、残念ながらそれ以外ではその状態が結構発生します。壺採用の純構築とは一長一短でしょう。

魔弾はプレイングが難しく欠点も多いですが慣れると楽しいですし、意外と環境デッキとも戦えるスペックがあります。興味を惹かれた方は是非組んでみてはいかがでしょうか。

 

ではここまで読んで下さった方ありがとうございました!

次の記事は何も考えてません。